Разрабатываем свой варгейм #1

Одним прекрасным днем, когда я играя в известный варгейм wh 40k на турнире проиграл третий раз подряд какому то парню с тиранидами, которая по очкам была даже слабее моей, у меня знатно подгорело, и мы с другом решили запилить свой варгейм с блэкджеком и шлюхами.

Основой бэка и механики стали конфликты на ближнем востоке, соответственно действие велось бы между силовиками и террористами. В качестве основной фишки мы решили сделать полную проработку любых, даже мельчайших деталей, а миниатюры можно было бы заменить жетонами (бумажными фигурками), чтобы можно было привлечь новых игроков. Внизу будет список главных фишек, которые я придумал.

Инициатива

В отличии от того же warhammer мы решили избавится от проблемы первого хода путем введения инициативы - все отряды замиксованы в очереди хода, самые мобильные и быстрые юниты стоят в ее начале, а медленные и техника стоят ближе к концу.

Детализированный выбор навыков и оружия.

Зачастую, в warhammer (простите что постоянно пинаю ваху, я не знаю примеров других варгеймов) к каждой армии 'привязана' своя тактика: гвардия будет лезть в атаку танками и поливать все артударами, космодесант может в блицкриг (зачастую только это) а орки решат спамом, меня это дико бесило, я хочу сделать в своём варгейме огромный выбор оружия, юнитов и брони, благодаря которому можно сделать любую тактику в следствии 'модульности' каждого солдата.
Навыки помогут разнообразить юнитов, сделав их абсолютно уникальными, позволяя использовать даже обычные автоматы совершенно по разномую

Реалистичная система стрельбы (или хотя бы ее подобие)

Получил ли солдат урон, или нет - зависит от нескольких расчётов.
1. Расчёт попадания. Меткость зависит от расстояния, точности солдата и оружия, положению стрелка (лежа, сидя, стоя), размеру цели и других факторов, вроде ветра, которые определяются броском кубика перед боем.
К примеру, дальность оружия 500 метров, дистанция до цели - 400. Нужно дальность оружия разделить на дистанцию до цели (будет 0.8), затем умножить его на коофицент меткости стрелка (который равен от 0.7 до 1.5 в зависимости от опыта бойца), прибавить (или отнять) точность оружия, а затем, чтобы бойцы имели нормальную меткость на близких и средних дистанциях, и плохую на больших, нужно поставить значение в квадрат и мы получим шанс попадания 24%! (поняли суть и не свернули пост - умнички!)
2. Следующая фаза - фаза пробития, если боец сидит за укрытием, или стрельба ведётся по технике (распишу в следующей части, если надо).
3. Спасбросок. Бронебойность оружия сравнивается с значением противопульной защиты бронежилета стрелка, и если спасбросок провален, начинается самое интересное.
4. Наверное самой интересной для меня фишкой этого варгейма является бросок на стойкость - насколько сильный пуля нанесла урон, и какие страдания и повреждения получила жертва, в случае провала. Цель может отделаться лёгким ранением без штрафов на следующий ход, или получить раздробленный череп, в зависимости от удачи и показателя стойкости бойца.

Большая вариативность правил

Большой простор для хоумрулов и подробные описания оружия и снаряжения

Просто нечего сказать. У оружия есть 7 характеристик, влияющих почти на все аспекты боя, учитывается даже вес, размер и скорострельность оружия. Если попросите, могу написать их подробно в следующем посте.

Динамичность боя.

Из за системы инициативы бой получается стабильным и динамичный, правило 'кто ходит тот и мочит', каждому есть свое место в очереди хода, а бойцам доступно множество вариантов действия и тактик (2 действия за ход, которые представляют себя движение, спринт (удвоение скорости), отход (движение не провоцирует стрельбы противника), смена положения, бросок гранаты, стрельба, перезарядка, прицеливание и т. д.))

Пишите свое мнение в комментах, я сейчас занимаюсь доработкой правил, критика приветствуется.

https://pikabu.ru/story/razrabatyivaem_ … _1_6441422

Подпись автора

http://i.imgur.com/azvNwgQ.gif
Перед законом все равны!